martes, 3 de noviembre de 2015

Juegos de mesa. Un poco de reglamento y táctica jugando

Uno de los objetivos que planteamos para esta temporada es mejorar el nivel de conocimiento y uso en el agua del reglamento de regata.
Así que saco de nuevo del "cajón" de las teóricas este juego de mesa, fácil de construir, que nos sirve a los monitores para ayudar a enseñar un buen número de reglas, y de paso algunos conceptos tácticos. También para aprovechar los días que no tengamos condiciones para salir al agua haciendo unos buenos campeonatos tácticos en tierra.



Pongo fotos de dos versiones. Una usando un sencillo mantel de cuadros, y otra para uso en coches y furgonetas con tablero de panel. Al final doy unos detalles de medidas y de materiales con los que se puede hacer.




Pero lo interesante del juego son las reglas que se van aprendiendo y pueden ser las siguientes, (si veis otras que os den resultado me lo comentáis para añadirlas).

Sistemática del juego:
Se puede usar un dado para establecer el orden de salida al que saque el número mayor. Según ese orden colocan sus barcos en la línea de salida.
Avance- Cada casilla es un punto como al parchís (si no hay roles). Los movimientos en ceñida son posibles solo en diagonales o ángulos más abiertos.
En función de la veteranía de los regatistas se van introduciendo nuevas reglas que hagan más parecido el juego al reglamento de regatas a vela.
Se puede iniciar con lo básico de saber hacer el recorrido.  Luego añadir evitar los desventes que penalizan restando un punto de los conseguidos con el dado. Después babor-estribor.
Luego se puede ir incorporando progresivamente otras reglas: interiores en balizas,  rumbos debidos, etc.

Si ya conocen los regatistas lo básico, se pueden incluir roles a uno y otro lado cada cierto número de rondas, o aleatorios por ejemplo cada vez que algún jugador saque un tres.  Los roles se pueden marcar en el juego con la flecha del viento girada, y mientras perdure el role los desplazamientos en la dirección favorecida cuestan la mitad de puntos, y en los contra roles se avanza gastan el doble de puntos.

Reglamento del juego:
Se pueden usar estas reglas que se sugieren, u otras que la inventiva de los regatistas y entrenadores vayan produciendo y tengan su respaldo con el reglamento de regatas actual.

Movimientos:

Fig.1  Indica la dirección de avance posible en ceñida. Cada casilla por un punto. De la posición A a la B se avanza con un cuatro en este caso.


Fig. 2  Cada virada por avante o trasluchada consume un punto adicional en la casilla donde se realiza.


Fig. 3 En las popas hay que fijarse que si se quiere arribar debe trasluchar usando un punto más. En cambio se puede orzar con un solo punto.

Usando desventes:

 Fig. 4  Si un barco pasa de la posición A a la B pasando por una casilla a sotavento de otro barco (X en la figura) que va en su misma amura, consume en esa casilla un punto más.



Fig. 5  Lo mismo pasa en los largos y popas.Si un barco pasa de la posición A a la B pasando por una casilla a sotavento de otro barco (X en la figura) que va en su misma amura, consume en esa casilla un punto más.

Fig.6  Si un barco “A” al arrancar su movimiento se le había situado otro “X” a barlovento, inicia su movimiento perdiendo un punto. Si saca con el dado un 1, no se podría mover. Usado tanto al ceñir como en rumbos abiertos.

Babor-Estribor:

Un barco no puede pasar por la casilla que ocupa otro (sería abordaje).

Fig.7   Un barco amurado a estribor puede pasar por delante justo de uno amurado a babor.


Fig.8   Un barco amurado a babor no puede pasar por delante justo de una situado amurado a estribor. O vira antes, o pasa por detrás con el correspondiente punto perdido al pasar por la casilla de sotavento.


Fig. 9.  Si un barco amurado a estribor encuentra en su camino otro amurado a babor, pasará por detrás, pero el barco amurado a babor debe penalizarse (perdiendo dos puntos en su próxima tirada o quedando sin tirar una jugada).

En balizas:


Fig 10 y Fig 11.  Si un barco (X)  ha entrado en las 3 esloras, el barco A no puede entrar por su interior y debe pasar por fuera, salvo que decida entrar y penalizarse con una jugada sin moverse.

Roles: El monitor puede establecer cuando se van a dar los roles, y si estos van a ser alternos o contínuos a un mismo lado. Podría establecerse que hay roles fijos cada cuatro turnos completos de tirada del dado, o aleatorios -cuando cualquier jugador saque un tres por ejemplo-. Podemos usar una flecha -realizada en madera como los barcos- situada sobre el tablero nos indica el sentido actual del role. 


Fig.12 En esta figura el viento rola a la izquierda, luego el bordo bueno sería amurado a babor. Para los movimientos a “contra role”, -que sería cuando vamos amurado a estribor-, para avanzar cada casilla consumimos dos puntos. En las direcciones a favor del role, en este caso amurados a babor, por cada punto avanza dos casillas. 
También se puede establecer simplemente que sume o reste uno o dos puntos a lo que se saque con el dado.

Variaciones del juego:
Con jugadores ya avanzados, se puede jugar a regatas por equipos incluyendo algunas reglas más que permitan realizar acciones de marcaje, producir penalizaciones, etc.

Sugerencias en la construcción del juego:
Tablero.-
Sobre un mantel con cuadrados (a 3 euros en un bazar Chino) o una cartulina cuadriculada. Tamaño optimo para 30 a 40 casillas, que si son de cuadrados de 2cm de lado, son 60 a 80 cm de mantel lo necesario.

Barcos.-
* Casco recortado a la eslora del ancho de una casilla del tablero. Pueden sacarse de un listón de madera de 20 mm de ancho y 10 mm de alto para ahorrar recortar cascos.
* De mástil un palo recortado de varillas de plástico – palo de chupachups-, o de listón de madera adquiribles en tiendas de aeromodelismo, colocado sobre el casco al que se le hace un taladro del diámetro del palo, de forma que pueda rotar fácil, o simples cerillas de madera.
* La vela recortada de separadores de plástico de carpetas sujetadas al palo con un poco de cinta fixo.

Dados.- En los bazares chinos encuentras cajas de docenas de dados económicas.

Para la versión portátil del juego para usar en viajes en la furgoneta:
El mantel se sustituye por un tablero de panel de 60cm, con casillas de 2cm, dibujadas por ejemplo. Cada casilla tiene un agujero para introducir el barco, que lleva un mástil que lo atraviesa, para que no se mueva por el traqueteo del viaje. Al mismo tiempo cada lado del barco tiene pintada la vela a babor o estribor, con lo que una virada es darle la vuelta al barco.
Los barcos se pueden hacer fácilmente en panel fino usado en aeromodelismo o en plástico.
Importante: Se recomienda hacer un uso apropiado del juego de forma alternativa por fila de asientos, de forma que los chicos se mantengan con el cinturón de seguridad puesto.

Para la concentración próxima de promesas en el CTDV usaremos algunos tableros de este juego para comentar sus posibilidades, y otra versión con tablero giratorio que permite simular de forma mas visible los roles.