lunes, 7 de julio de 2014

Entrenar jugando. (1ª parte. Juegos con bolas de espuma)



Hemos comenzado un verano donde los jóvenes tienen tiempo para todo, y podemos aprovecharlo para entrenar seriamente pero con un “mucho” de diversión. El agua no está tan fría y favorece el juego. Si este juego es entrenando a la vez, pues doblemente eficaz. Si nos lo pasamos bien aprendemos mejor y volvemos tanto alumnos como monitores con más ganas al próximo entrenamiento.

Presentaré en varias entradas de este blog algunos juegos que hemos usado, y que usaremos en el próximo Campus de Vela próximo, por si os sirven a los monitores o bien os sugieren otros. Para sacarle partido a cada juego es bueno fijarse en detalles que corregirles cuando están navegando durante el juego. Una cosa sola a corregir en cada juego, porque tienen en ese momento la cabeza en otras cosas.
Sugerencia: Se puede poner como regla que no gana el que mejor puntuación saque, sino el que se lo pase mejor, siempre que hayan respetando las reglas del juego claro. Será un poco subjetivo pero ayuda a dar a entender el objetivo del juego.



1ª PARTE. Juegos con pelotas de espuma

Son juegos para los que ya tienen un mínimo de control del barco, y cada juego hay que adaptarlo a las condiciones de viento y número de embarcaciones.

Como bolas y balones se pueden usar pelotas de Decathlon Artengo TB600 de espuma (0,9 euros), son un poco más grandes que las de tenis y las hay en cuatro colores,  u otras de fulbito pequeñas de espuma.  Flotan bien y no pesan como para dañar las velas. Cogen un poco de agua como una esponja, pero se pueden guardar en una red para que se sequen mejor.




Rescate de náufragos.
Los regatistas se colocan en una línea de salida normal. El monitor distribuye náufragos (pelotas) por el campo de regatas a barlovento. A una señal salen, deben recoger el mayor número de pelotas y llegar a la meta o una boya fondeada a barlovento.  Al puesto de llegada se le resta el número de náufragos recogidos y gana el que menor puntuación tenga.

Variantes.-
Dar la salida y cuando vayan por la mitad del recorrido soltar los náufragos en una línea por su popa, con lo que deben volver al rescate de todos antes de terminar la regata. No se puede continuar mientras haya algún naufrago en el agua. El monitor pitará en el momento que ve que no haya náufragos por recoger.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego:
Velocidad de arrancada tras parar a recoger un náufrago.
Cazado rápido para arrancar, soltar escota y peso atrás para frenarse a recoger naufragos.

Bombardeo.
Señalizar pasillo en un través con varias balizas para evitar contactos.
Se dan balas de cañón (pelotas)  a todos los optimist.
Estos inician un carrusel dando vueltas a la línea marcada por las balizas. A una señal del monitor, pueden empezar el bombardeo de barco a barco. Puntúa solo cuando la bala de cañón se queda dentro del barco bombardeado.
Las balas que caen al agua las puede recoger el siguiente. No deben darse la vuelta para recogerlas para evitar contactos.
A otra señal del monitor se para el bombardeo y se recuentan impactos.

Variantes para un mejor control si son muchos los barcos en la batalla: solo pueden bombardear los que van a barlovento y por sotavento van recogiendo las balas (pelotas)
O bien, solo pueden bombardear desde sotavento, y por barlovento van recogiendo las balas.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego:
-coger timón y escota con una mano
- mantener la dirección y cazado de la escota con la atención puesta en otro barco
- manejar el timón con precisión para recoger pelotas del agua

 Bombardeo al buque insignia.-
En este caso el objetivo es la neumática del monitor. El monitor va pasando lentamente variando su rumbo y velocidad para hacer que la flota le persiga y alcance.

Cosas que se enseñar durante el juego:
Variando el monitor el rumbo, va indicando normas para dar velocidad a los que lo persiguen como “sube o baja la orza más”, "caza un poco de vela", cuando va haciendo que los que le siguen vayan ciñendo más, etc. Con ello se persigue que adapten la vela y orza al rumbo que les va marcando el monitor al ser el blanco del juego.

Batalla naval.-
En este caso se requiere que los chicos tengan suficiente nivel como para evitar colisiones, y rige el reglamento de regatas para evitarlas.

Se colocan dos zonas de salida, una para cada equipo. A una señal del monitor se enfrentan las dos flotas. Aconsejarles tácticas en cuña o en luna, o de doble frente para darle más ilusión de batalla.  
Si un barco es alcanzado por una bomba (pelota) que queda dentro, este debe volver a su base a reparar para salir.
Gana el equipo que consiga alcanzar primero la base contraria con algún barco.
Cualquier contacto hace obligatoriamente que los dos barcos vuelvan a su base, independientemente del que tenga razón, pero el monitor puede ir puntuando negativamente o dejando en la base un tiempo extra al que no ha respetado el reglamento.
Variantes.-
Para ganar deben llegar a la base contraria un número determinado de barcos, o todos (tras las respectivas reparaciones en base propia) en cuyo caso gana el equipo que antes finalice con todos.

Cosas que se enseñar durante el juego:
Evitar contactos.
Respetar reglamento de regata por encima de cualquier situación.

Traslado de cargamento.-
Equipos formados por dos, tres o cuatro regatistas. Salen juntos pero solo uno lleva el cargamento (pelota).
Deben hacer un recorrido pasándose el cargamento cada vez que el monitor pite. No pueden tardar más de cinco segundos después de cada pitido en pasarlo. Si no tienen cerca a un compañero deben dejar el cargamento en el agua, hasta que lo recoja otro. En caso de ser más de dos por equipo, no debe pasarse el cargamento al mismo que te lo pasó antes.
Variantes- Pueden salir varios equipos a la vez, o uno a uno y cronometrar el tiempo en hacer el recorrido.
No puede haber contacto entre los barcos. Se deben lanzar el cargamento estando cerca.

Cosas que se enseñar durante el juego:
Evitar contactos aunque se navegue cerca.
Coordinación como equipo navegando.


Baloncesto en optimist (baloptimist)
Dos porterías en un través como en el juego de batalla naval, y dos equipos. Lo ideal es que no sean muchos, pueden ser equipos de tres o cuatro y uno hace de portero-defensa.  Cuando uno recibe el balón (la pelota) debe soltar la escota y buscar pasar a otro de su equipo que pase cerca o lanzarla al agua delante de él para que la recoja otro de su equipo.
Gana el equipo que marca en la portería contraria por lanzamiento o bien que pasa con el balón en el barco.

Variantes.- En lugar de soltar la escota, puede seguir navegando pero tiene cinco segundos para pasarla.

Cosas que se puede enseñar durante el juego:
Evitar contactos aunque se navegue cerca.
Coordinación de equipo.