Te propongo probarlo y enviarnos sugerencias y textos para las cartas sorpresas que se usan. Es para jugar en los viajes, o cuando estés esperando a mejores condiciones de viento.
Comento el funcionamiento básico.
Seguro que has jugado alguna vez a la Oca. Pues es parecido solo que de "Copa a Copa" y con casillas que tienen que ver con los acontecimientos que suceden en una regata. Puedes volcar, hacer el submarino, que el Jury te pite, tocar baliza, etc, según la casilla en la que caigas.
Imprime el dibujo del tablero de juego superior (tiene enlace a un fichero pdf). Busca unos dados y fichas cualquiera. Si no los tienes en casa, en cualquier tienda de chinos tienen dados y fichas por menos de un euro.
En el dibujo del tablero tienes el significado de cada dibujo de las casillas.
En el juego hay unas casillas con el dibujo de un globo, que son casillas en las que hay que coger una carta sorpresa que puede ser positiva o negativa para ti o para otro jugador. En el siguiente pdf tienes algunos textos para las cartas que se nos han ocurrido en algunos de los viajes en los que hemos jugado de prueba, pero puedes añadir las que quieras. Y si eres monitor, pues seguro que puedes añadir algunas con enseñanza de alguna regla según los que jueguen o cosas que han sucedido realmente a algún regatista. Puedes imprimir y recortar estas, o jugar sin ellas. Aunque te recomiendo usarlas porque le da un toque de incertidumbre al juego.
Los dibujos con veleta, significa roles. Si la veleta apunta a la izquierda es que el role viene de la izquierda y el que cae en esa casilla con número impar (amurado a babor) le favorece ("va al role") y sube casillas. Si cae con número par es que va amurado a estribor (en este caso "a contra-role") y baja casillas.
Puedes añadir algunas reglas al juego básico, según el nivel de conocimiento de los que juegan, como por ejemplo:
* Cuando llegas a una casilla con tu ficha-barco, este estará a babor o estribor según con que número haya llegado en tu tirada. Si habías sacado un número par estás amurado a estribor. Si era impar amurado a babor.
Si otro barco cae en una casilla ocupada, se establece un babor-estribor, bajando una casilla el que esté a babor. Si los dos están en la misma amura pueden permanecer en la misma casilla.
Si no usas fichas con forma de barco puedes adoptar el criterio de dejarla a la derecha (o arriba) de la casilla si llegas a estribor y a la izquierda (o abajo) si llegas a babor.
Lo dicho. Lo pruebas y nos envías sugerencias o textos para incluir en las sorpresas de cosas que te hayan pasado navegando.